تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

چکیده:

واقعیت افزوده به انگلیسی : یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر ( است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های GPSمی‌باشد ایجاد می‌شود. واقعیت رایانه‌ایمفهوم کلی واقعیت افزوده‌است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازیاست که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را کاملا شبیه سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔعناصردرکشدهتوسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند.

در واقعیت افزوده، عناصر معمولا به صورت بی‌درنگنگاشته شده و به طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی می‌باشند، مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک تکنولوژی پیشرفته واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتریو تشخیص اشیاء) می‌توان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین می‌توان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت.

تاریخچه:

۱۹۵۷-۶۲: مورتونهیلینگ،یکفیلمبردار،شبیهسازیبانامسنسوراماهمراهباسیستمصوتی،تصویری،بویاییولرزهاختراعکرد.

۱۹۶۶: ایوانسوزرلندبااختراعنمایشگرسربند (head-mounted display) دریچه‌ایرابهدنیایمجازیبازکرد.

۱۹۷۵: مایرونراجر،Videoplaceرااختراعکردکهبرایاولینباربهکاربراناجازهتعاملبااشیایمجازیرامی‌داد.

۱۹۸۹: جارونلانیراصطلاحواقعیتمجازیراابداعکردواولینشرکتتجاریدرحیطهدنیایمجازیراتاسیسکرد.

۱۹۹۰: توماسکادلزمانیکهدربوئینگبهکارکنان،برایسرهمکردنکابل‌هادرهواپیماکمکمی‌کرد،مفهومواقعیتافزودهراابداعکرد.

۱۹۹۲: ال. بیروزنبرگبرایاولینباریکسیستمواقعیتمجازیقابلاستفاده،بهنامتجهیزاتمجازیرادرآزمایشگاهتحقیقاتینیرویهواییآمریکاایجادکرد.

۱۹۹۲: استیونفینر،بلیرمکلنتایرودریسلایمناولیننسخهازسندیرادریکنمونهاولیهسیستمواقعیتافزودهارائهکرد. KARMA درکنفرانسرابطگرافیکی. نسخهکاغذیازیکسندرابهطورگستردهدرنمایشگاهارتباطات ACM درسال۱۹۹۳منتشرشد.

۱۹۹۳: لورادابلیو. دی. الباپذیرشمسئولیت STRICOM اولیننمایشترکیبیبههمراهوسیلهنقلیهمجهزبهواقعیتافزودهوسرنشینشبیه‌سازیشدهرابهصورتزندهاجراکرد.

۱۹۹۴: مارتینجولیبرایاولینبارتئاتریبافناوریواقعیتافزودهطراحیکرد،رقصدرفضایسایبری،باسرمایهگذاریانجمنهنراسترالیا،خصوصیترقاصانوبندبازانتغییراندازهبدنشاندرلحظهاجرا،پرتابشدنبهفضایفیزیکیاطرافوزمیناجرابود. آکروباتبازانبهصورتمعلقدراطرافظاهرمی‌شدند. دراینتئاترازسیستم‌هایکامپیوتریسیلیکونگرافیکوسیستمحسگرPolhemusاستفادهشد.

۱۹۹۸: معرفیفضایواقعیتافزودهتوسطراسکار،ولشوفاشزدردانشگاهکارولینایشمالیدرتپهکلیسا

۱۹۹۹: هیروزاکوکاتوARToolKitرادرHITLabایجادکرد،جاییکهقبلاواقعیتافزودهبوسیلهسایرمتخصصانHITLabتوسعهدادهمی‌شد.

۲۰۰۰: بروساچ. توماستوسعهدهندهARQuake،اولینبازیواقعیتافزودهدرمحیطبازرابرایموبایلدرگردهماییبینالمللیکامپیوترهایپوشیدنیمعرفیکرد.

۲۰۰۸: اپلیکیشنواقعیتافزودهویکی‌تودبعنوانراهنمایمسافرتدر۲۰اکتبر۲۰۰۸باتلفنآندرویدی G1 منتشرشد.

۲۰۰۹: ARToolkitتوسطSaqooshaبهادوبیفلش (FLARToolkit) آوردهشد،بااینکارواقعیتافزودهبهمرورگروبهمرسید.

۲۰۰۹: پروژهSixthSenseازدانشگاه MIT طرحیازیکدستگاهمستقلرابهنمایشگذاشتندکهبراساسواقعیتمجازیپوشیدنیکارمی‌کرد.

۲۰۱۱: لسترتکنولوژیز،یکشرکتتازهتاسیسفرانسویازدانشگاهجنوبپاریس (Orsay)،اولینعینکاسکیواقعیتافزودهرابرایفروشعرضهکرد.

۲۰۱۲: شرکتگوگلبامعرفیپروژه “عینکگوگل” یا “پروژهعینک” (Project Glass) گامبزرگیدرفراگیرکردنوجنبهعامبخشیدنبهواقعیتافزودهبرداشت.

کاربردها:

۱-ورزش:

ساده ترین نمونه واقعیت مجازی را می‌توان در برنامه‌های ورزشی تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثالنمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون نمایش شماره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می‌دهد) نمونه‌هایی عادی از کاربرد این سیستم است.

۲-بازی‌های ویدئویی دستی:

بوسیله “کارت واقعیت افزوده” برای نینتندو ۳دی‌اسو پلی‌استیشن ویتابا استفاده از دوربین مخصوص، می‌توان بازی کرد.

۳- نرم افزار های کاربردی:

با توجه به گسترش سریع موبایلهای هوشمند (Smart Phones) به عنوان اصلی ترین سخت افزارها برای ” واقعیت افزوده” می توان به گسترش روز افزون نرم افزارهای کاربردی در حوزه های مختلف اشاره کرد.

۴- نرم افزارهای تبلیغاتی:

با توجه به گسترش سریع موبایلهای هوشمند (Smart Phones) به عنوان اصلی ترین سخت افزارها برای ” واقعیت افزوده” می توان به گسترش روز افزون نرم افزارهای کاربردی در حوزه های مختلف اشاره کرد.

منابع و ماخذ:

۱-آزاده صادقی، virtual reality و كاربرد آن در پـزشكـی، تحقیـق كـاربرد فناوری اطلاعات در پزشكی، دانشگاه امیركبیر،دانشكدهمهندسیپزشكی
۲-رضـــا اسـكـــوئــی زاده، كــاربــرد واقـعـیــت مجازی در تله مدیسین
۳-مـاهنـامـه مهنـدسـی پـزشكـی و تجهیـزات آزمایشگاهی، شماره۷۳-۷۲
۴-بـــانـــك اطــلاعــاتــی تـخـصـصــی مـقــالات مهندسی پزشكی dezmed.com و سایت ویکی پدیا

خرید فایل