مبانی نظری نرم افزار آموزشی و رابط کاربر (پیشینه و فصل دو پژوهش)

مبانی نظری نرم افزار آموزشی و رابط کاربر (پیشینه و فصل دو پژوهش)

در ۷۴ صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت doc

توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه

توضیحات نظری کامل در مورد متغیر

پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه

رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب

منبع : انگلیسی و فارسی دارد (به شیوه APA)

نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از متن مبانی نظری و پیشینه

تدریس و یادگیری با رایانه

حدود پنجاه سال از ظهور رایانه ها می گذرد. در همین مدت کوتاه، پیشرفتهای زیادی در جهت کامل تر و قدرتمند تر شدن این دستگاه صورت گرفته است به نحوی که در حال حاضر، به یکی از کارآمد ترین ابزار های بشر تبدیل شده است. کمتر زمینه ای از زندگی انسان را می توان یافت که رایانه بدان راه نبرده باشد و از ازخود اثر نیکویی در ساده تر کردن و سریع تر کردن کارها بر جا نگذاشته باشد، ازجمله فرایند یاددهی _یادگیری و فعالیت های جنبی آن نیز از حیطه نفوذ رایانه بر کنار نمانده است، به گونه ای که امروز رایانه به عنوان یکی از رسانه های آموزشی معتبر در موقعیت های آموزشی و غیر رسمی مطرح شده است (فیضی، ۱۳۸۱). عصر حاضر را سده «رایانه و ارتباطات» نیز نامیده اند، زیرا استفاده از رایانه در کلیه ابعاد زندگی انسان، با کاربردهای متنوع، رونق فراوانی یافته است. یکی از کاربردهای رایانه کاربرد آن در آموزش است. رایانه از نقاط ضعف نیروی انسانی مانند خستگی، فراموشی و سایر عواملی که باعث افت بازده آموزش می شود، مبراست و با دقت، سرعت و ویژگی های منحصر به فرد خود می تواند، نقش مهمی در فرایند یاددهی و یادگیری ایفا کند، بدین ترتیب رویکردهای گوناگون استفاده و بهره گیری از رایانه ها، ما را به این امر رهنمون می سازد که به طور صحیح از آن در جهت ارتقای سطح امور آموزشی و بازدهی مطلوب تر بهره مند شویم. با کاربرد رایانه در آموزش، برنامه درسی با شرایط و ویژگی های یادگیرنده هماهنگ می شود و مشکل تفاوت های فردی که از دیر باز در تعلیم و تربیت مطرح بوده است، کاهش می یابد ( فاضلیان و سعادتمند، ۱۳۸۳). رایانه به شکلهای مختلف و با روشهای جذاب و فعال، اطلاعاتی را در اختیار یادگیرنده قرار می دهد که وی باید آنها را یاد بگیرد و موقعیت هایی را فراهم می کند تا یادگیرنده با تمرین و تکرار، تبحر لازم را به دست آورد و در مورد مطالب آموزش داده شده پرسشها یا فعالیت هایی را طرح می کند که یادگیرنده باید به آنها پاسخ دهد یا آنها را انجام دهد؛ به عبارت دیگر چگونگی یادگیری یادگیرنده را مورد ارزیابی قرار می دهد (آراسته،۱۳۸۱).

رایانه ها را در حیطه آموزش از دو نظر می توان بررسی کرد: اول از نظر محتوایی که حیطه آموزشی از طریق آنها ارائه می شود که از این دیدگاه می توان به همان محتوای ارائه شده به وسیله نرم افزار های مختلف یا سی دی های آموزشی اشاره کرد، از دیدگاهی دیگر می توان به نوع و کیفیت سخت افزار و میزان کارایی آن در حیطه آموزش اشاره نمود ( احمد وند و ترک زاده، ۱۳۸۱). امروزه استفاده از رایانه ها نه تنها یک فرصت و امتیاز محسوب می شود، بلکه به عنوان یک نیاز مطرح است. البته این نکته قابل توجه است که رایانه نمی تواند عملا« جایگزین معلم» شود، بلکه به عنوان یک وسیله و رسانه ای مهم و پیشرفته بهبود قابل ملاحظه ای در کیفیت یادگیری ایجاد می کند. بسیاری از نویسندگان بر این باورند که برای تأمین خواسته های جامعه فناورانه کنونی لازم است تغییراتی در ساختار مدرسه های ما صورت گیرد. به عقیده پاپر حضور رایانه این امکان را فراهم می سازد که محیط های یادگیری خارج از مدرسه را به گونه ای تغییر دهیم که دانش آموزان بتوانند دانشی را که در مدرسه با مشقت فراوان و با صرف هزینه های زیاد کسب می کنند، با آموزش سازمان یافته بیاموزند. این مطلب به طور ضمنی حاکی از آن است که در جامعه فردا ، مدرسه کنونی ما جایگاهی نخواهد داشت. (فاضلیان، ۱۳۷۹).

نرم افزار

نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند. نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز ۷ که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند[۱]. …



[۱]http://mehr­-se.ir برگرفته شده از سایت

ارزیابی رابط کاربر

ارزیابی واسط ، فرایند برآورد قابلیت به كارگیری واسط است و كنترل می كند كه خواسته های كاربر بر آورده می شود یا خیر. لذا ، باید به عنوان بخشی از فرآیند وارسی و اعتبار سنجی سیستم های
نرم افزاری باشد .

در حالت ایده ال ، ارزیابی باید بر اساس مشخصات قابلیت به كارگیری و با توجه به صفات به كارگیری انجام شود. می توان ملاك هایی را برای این صفات قابلیت به كارگیری در نظر گرفت . به عنوان مثال ملاك قابلیت یادگیری ممكن است بیان كند كه اپراتوری كه با این كار آشنا است ، باید پس از۳ تا۴ ساعت آموزش ، ۸۰ در صد از عملكرد سیستم را بفهمد . اما معمولا قابلیت به كارگیری به صورت كمیت بیان می شود . لذا، طراحان در ارزیابی واسط باید از تجربیات و قضاوت خود استفاده كنند .

تكنیك های ساده و ارزانی برای ارزیابی واسط كاربر وجود دارند كه می توانند معایب طراحی واسط را پیدا كنند:

۱- پرسشنامه هایی كه اطلاعاتی راجع به نظر كاربران در مورد واسط جمع آوری می كند.

۲- مشاهده كاربران در حین كار با سیستم .

۳- عكس فوری از عملكرد خاص سیستم .

۴- اضافه كردن كلی به سیستم كه اطلاعاتی راجع به متداولترین خطاها و پر استفاده ترین امكانات جمع آوری می كند.

استفاده از پرسشنامه ارزان است . پرسش ها باید دقیق باشند ، نه كلی از طرح این نوع پرسش خود داری كنید’ راجع به قابلیت به كارگیری واسط توضیح دهید‘، زیرا پاسخ می تواند وسیع باشد و نتیجه خاصی را ارائه نكند . پرسش های خاصی مثل’ لطفا” قابلیت درك پیام های خطا را با مقیاس ۱تا۵ مشخص كنید‘ را مطرح نمایید . ۱ به معنای بالا بودن قابلیت درك و ۵ به معنای پایین بودن درك است.

باید از كاربران در مورد تجربه و زمینه كاری آنها سوال شود . بدین ترتیب، طراحان می توانند تشخیص دهند كه كاربرانی با زمینه كاری و تجربه خاص ، با واسط مشكل دارند. …

خرید فایل